Компьютерная графика в реальном времени

Компьютерная графика в реальном времени Основы компьютерной графики в реальном времени Компьютерная графика в реальном времени (CGI) ориентирована на создание […]

Компьютерная графика в реальном времени

  • Основы компьютерной графики в реальном времени

    • Компьютерная графика в реальном времени (CGI) ориентирована на создание и анализ изображений в реальном времени. 
    • Используется для создания трехмерной графики в видеоиграх и других интерактивных приложениях. 
  • История и развитие

    • Компьютеры изначально могли генерировать 2D-изображения, но не могли быстро отображать детализированные 3D-объекты. 
    • Спрайты использовались для имитации 3D-графики, но современные методы рендеринга значительно улучшили скорость и качество. 
  • Принципы и методы рендеринга

    • Трассировка лучей слишком медленна для реального времени, поэтому используются методы растеризации. 
    • Растеризация разбивает объекты на треугольники, которые затем отображаются на экране. 
  • Применение в видеоиграх

    • Графика в реальном времени улучшает качество изображения и позволяет создавать сложные эффекты. 
    • Соотношение между графикой в реальном времени и предварительно отрисованными роликами сокращается, но автономная графика остается более точной. 
  • Преимущества и ограничения

    • Используется для обеспечения интерактивности и контроля над отображаемыми объектами. 
    • Устройства ввода должны быть быстрыми, чтобы соответствовать реакции человека на движение. 
    • Сочетание физики и анимации повышает реализм графики. 
  • Конвейер рендеринга

    • Конвейер рендеринга состоит из этапов нанесения, геометрии и растеризации. 
    • Каждый этап выполняет определенные операции, такие как обнаружение столкновений и преобразование моделей. 
  • Архитектура конвейера рендеринга

    • Стадия нанесения отвечает за создание сцен и обработку пользовательского ввода. 
    • Геометрический этап манипулирует полигонами и вершинами для создания примитивов. 
    • Этап освещения устанавливает источники света для реалистичного внешнего вида моделей. 
    • Проекция преобразует 3D-модели в 2D-пространство, используя ортогональную или перспективную проекцию. 
    • Отсечение удаляет примитивы за пределами поля просмотра. 
    • Отображение экрана определяет координаты примитивов для этапа растеризации. 
  • Дополнительные ресурсы

    • Упомянуты другие связанные темы, такие как демосцена, создание геометрических экземпляров и оптическая обратная связь. 

Полный текст статьи:

Компьютерная графика в реальном времени — Википедия

Оставьте комментарий

Прокрутить вверх