Шейдер
Шейдер Основы шейдеров Шейдеры — это компьютерные программы, которые управляют рендерингом и обработкой графики. Они используются для преобразования данных в […]
Унифицированная шейдерная модель Унифицированная шейдерная модель Шейдерная модель 4.0 в Direct3D 10 представляет унифицированную шейдерную архитектуру. Все этапы шейдинга в
Освещение на пиксель Основы попиксельного освещения Попиксельное освещение — это метод рендеринга, при котором каждый пиксель сцены освещается индивидуально. Используется
Модель отражения Блинна–Фонга Описание модели отражения Блинна-Фонга Модификация модели отражения Фонга, разработанная Джимом Блинном. Используется в конвейерах с фиксированными функциями
Рассеянное отражение Определение рассеянного отражения Отражение света от поверхности под разными углами, в отличие от зеркального отражения. Идеальная рассеивающая поверхность
Модель отражения звука Основы освещения Фонга Модель освещения Фонга описывает отражение света от поверхности с учетом диффузного и зеркального отражений.
Теневое отображение Основы отображения теней Тени создают иллюзию глубины, скрывая детали за объектами. Тени могут быть получены с помощью карт
Отложенное затенение Основы отложенного затенения Отложенное затенение — технология, которая выполняется после вершинных и пиксельных шейдеров. Впервые предложена Майклом Дирингом
Затенение Cel Обзор анимационных фильмов и телесериалов Анимационные фильмы включают «Бэтмен: Маска Фантазма», «Бэтмен: Под колпаком», «Бэтмен: Убийственная шутка», «Бэтмен:
Окружающая окклюзия Основы окклюзии Окклюзия — это процесс, при котором свет, идущий от источника, блокируется объектом. Окклюзия используется в компьютерной
Теневой объем Основы теневого объема Теневой объем — это метод рендеринга теней, который использует геометрию для создания теней, видимых на
Зеркальная подсветка Основы зеркального отражения Зеркальное отражение — это процесс, при котором свет отражается от поверхности, создавая иллюзию глубины. Отражение
Растушевка по методу Гуро Обзор затенения Гуро Затенение Гуро — метод интерполяции для создания непрерывного затенения на полигональных сетках. Метод
Освещение компьютерной графики Основы освещения в 3D-графике Освещение в 3D-графике включает в себя определение интенсивности света, исходящего от источников, и
Унифицированная шейдерная модель Унифицированная шейдерная модель Шейдерная модель 4.0 в Direct3D 10 представляет унифицированную шейдерную архитектуру. Все этапы шейдинга в
Растеризация Основы растеризации Растеризация — это процесс преобразования векторной графики в растровое изображение. Растеризованное изображение может отображаться на различных устройствах
Тень (shadow) Тень — блокирование солнечного света объектом или тень, создаваемая объектом. Оттенок состоит из серого, черного, белого и других