Цифровая коллекционная карточная игра
-
История и развитие цифровых коллекционных карточных игр
- Цифровые коллекционные карточные игры (DCCG) возникли как ответвление от физических коллекционных карточных игр (CCG).
- DCCG стали популярны в 2000-х годах, предлагая удобство и доступность, а также возможность играть в игры без необходимости приобретения физических карт.
-
Популярность и влияние
- DCCG быстро стали популярными, особенно в Японии, где они заменили физические CCG.
- Игры, такие как Magic: The Gathering и Yu-Gi-Oh!, стали основой для множества DCCG.
- DCCG оказали влияние на другие жанры, включая стратегии в реальном времени и шутеры от третьего лица.
-
Развитие и конкуренция
- Blizzard Entertainment выпустила Hearthstone в 2014 году, которая стала популярной и способствовала развитию жанра.
- Wizards of the Coast планирует адаптировать Magic: The Gathering в формате, аналогичном Hearthstone.
- Рынок цифровых карточных игр оценивается в 1,4 миллиарда долларов в 2017 году и может вырасти до 4,2 миллиарда долларов к 2028 году.
-
Проблемы монетизации и регулирования
- DCCG часто монетизируются через покупку дополнительных пакетов, что вызывает критику и сравнения с азартными играми.
- В Европе и Норвегии были предприняты шаги по регулированию использования бустеров в играх.
-
Влияние на рынок видеоигр
- DCCG занимают значительную часть рынка видеоигр, особенно в контексте мобильных игр и потокового вещания.