Отложенное затенение
-
Основы отложенного затенения
- Отложенное затенение — технология, которая выполняется после вершинных и пиксельных шейдеров.
- Впервые предложена Майклом Дирингом в 1988 году.
-
Процесс рендеринга
- Собираются данные для вычисления затенения на первом этапе.
- Отображение геометрии сцены в G-buffer с помощью функции «рендеринг в текстуру».
- Пиксельный шейдер вычисляет освещение для каждого пикселя.
-
Преимущества и недостатки
- Отложенное затенение отделяет геометрию сцены от освещения, что повышает производительность.
- Позволяет визуализировать много источников света без снижения производительности.
- Упрощает управление сложными ресурсами освещения и шейдерами.
- Не поддерживает прозрачность в рамках алгоритма, но есть методы для решения этой проблемы.
- Сложности с использованием нескольких материалов и аппаратным сглаживанием.
-
Отложенное освещение
- Модификация отложенного затенения с тремя проходами вместо двух.
- Уменьшает размер G-буфера и решает проблему использования нескольких материалов.
- Может использоваться с MSAA на DirectX 9.
-
Использование в коммерческих играх
- Отложенное освещение популярно в видеоиграх благодаря контролю над динамическими источниками света и снижению сложности шейдеров.
- Некоторые игры, использующие отложенное освещение: Alan Wake, Assassin’s Creed III, BioShock Infinite и другие.
- Ограничения на консолях седьмого поколения из-за объема памяти и пропускной способности.
-
История и рекомендации
- Идея отложенного затенения предложена в 1988 году, но получила развитие в 1990 году.
- Первой видеоигрой с отложенным затенением была Shrek в 2001 году.
- Метод стал популярным с 2008 по 2010 год.