Разделение двоичного пространства

Разбиение двоичного пространства на разделы История бинарного разбиения пространства Разработано в 1969 году для ускорения рендеринга 3D-сцен.   В 1980 году […]

Разбиение двоичного пространства на разделы

  • История бинарного разбиения пространства

    • Разработано в 1969 году для ускорения рендеринга 3D-сцен.  
    • В 1980 году Фукс и др. расширили метод до 3D-объектов.  
    • В 1981 году Нейлор защитил докторскую диссертацию, включающую деревья BSP и теоретико-графовый подход.  
  • Основные принципы и применение

    • Разделение пространства на две части с помощью гиперплоскостей.  
    • Представление объектов в виде древовидной структуры данных (дерево BSP).  
    • Используется в рендеринге, САПР, робототехнике, трассировке лучей и других приложениях.  
  • Алгоритм построения дерева BSP

    • Рекурсивное разбиение сцены на две части.  
    • Выбор плоскости разбиения зависит от назначения дерева.  
    • Построение дерева выполняется один раз для статической геометрии.  
  • Преимущества и недостатки

    • Быстрый метод сортировки полигонов и избегания ошибок.  
    • Создание дерева занимает много времени, что делает его неэффективным для движущихся объектов.  
  • Современные применения

    • Используется в играх, таких как Doom и Quake.  
    • Применяется в САПР и других областях, связанных с пространственными сценами.  
  • Выбор плоскости разбиения

    • Выбор полигона или линии для плоскости разбиения важен для эффективного дерева BSP.  
    • Важно минимизировать увеличение дерева, сохраняя разумный баланс.  
  • Обход дерева BSP

    • Дерево BSP просматривается за линейное время в порядке, определяемом функцией дерева.  
    • Для правильного рендеринга многоугольника P сначала рисуются все многоугольники за плоскостью, затем P и, наконец, многоугольники перед P.  
    • Этот порядок соблюдается рекурсивным обходом дерева BSP.  
  • Алгоритм обхода дерева BSP

    • Из заданного местоположения просмотра V визуализируются полигоны в текущем узле.  
    • Визуализируются дочерние деревья BSP, содержащие полигоны за и перед текущим узлом.  
    • Процесс повторяется для всех полигонов в сцене.  
  • Пример применения алгоритма

    • Дерево BSP, сгенерированное выше, визуализируется в порядке D1, B1, C1, A, D2, B2, C2, D3.  
    • Дерево просматривается за линейное время, отображая полигоны в порядке от дальнего к ближнему.  
  • Применение деревьев BSP

    • Деревья BSP часто используются в 3D-видеоиграх, особенно в шутерах от первого лица и с внутренней средой.  
    • Игровые движки, использующие деревья BSP, включают Doom, Quake, GoldSrc и Source.  
    • Деревья BSP используются вместе с Z-буфером для корректного объединения подвижных объектов с фоновой сценой.  
  • Ограничения деревьев BSP

    • Бинарное разбиение пространства не решает проблему определения видимой поверхности.  
    • Деревья BSP также применялись для сжатия изображений.  
  • Альтернативные методы

    • Иерархическая кластеризация и гильотинная резка также используются для эффективного рендеринга 3D-моделей.  

Полный текст статьи:

Разделение двоичного пространства

Оставьте комментарий

Прокрутить вверх