Рендеринг строк сканирования

Оглавление1 Рендеринг линии развертки1.1 Основы скан-линейного рендеринга1.2 Преимущества и интеграция1.3 Варианты и история1.4 Использование в реальном времени1.5 Сравнение с Z-буфером1.6 […]

Рендеринг линии развертки

  • Основы скан-линейного рендеринга

    • Алгоритм рендеринга, работающий построчно, а не полигон за полигоном или пиксель за пикселем. 
    • Сортировка полигонов по верхней координате y для ускорения процесса рендеринга. 
    • Нет необходимости переводить вершины из основной памяти в рабочую, что ускоряет процесс. 
  • Преимущества и интеграция

    • Уменьшение количества сравнений между ребрами благодаря сортировке вершин по нормали к плоскости сканирования. 
    • Интеграция с другими графическими техниками, такими как модель отражения Фонга и алгоритм Z-buffer. 
  • Варианты и история

    • Гибридный подход между скан-линейным рендерингом и Z-буферизацией. 
    • Использование буфера идентификаторов для отложенного затенения видимых пикселей. 
    • Ранние публикации о технике рендеринга scanline относятся к 1967 году. 
  • Использование в реальном времени

    • Ранние графические системы использовали технологию “на лету” для рендеринга по одной растровой строке. 
    • Nintendo DS и игровые автоматы 1980-х использовали скан-линейный рендеринг в упрощенной форме. 
    • Quake engine использовал скан-линейный рендеринг для статических декораций, а PlayStation 3 экспериментировала с ним на втором процессоре Cell. 
  • Сравнение с Z-буфером

    • Минимальное количество раз обработки видимых пикселей по сравнению с Z-буферизацией. 
    • Современные системы Z-буфера используют грубую сортировку и методы отложенного рендеринга для улучшения производительности. 
    • Недостатки скан-линейного рендеринга включают некорректную обработку перегрузок и плохую масштабируемость при увеличении количества примитивов. 

Полный текст статьи:

Рендеринг строк сканирования — Википедия

Оставьте комментарий