Оглавление [Скрыть]
Рендеринг линии развертки
-
Основы скан-линейного рендеринга
- Алгоритм рендеринга, работающий построчно, а не полигон за полигоном или пиксель за пикселем.
- Сортировка полигонов по верхней координате y для ускорения процесса рендеринга.
- Нет необходимости переводить вершины из основной памяти в рабочую, что ускоряет процесс.
-
Преимущества и интеграция
- Уменьшение количества сравнений между ребрами благодаря сортировке вершин по нормали к плоскости сканирования.
- Интеграция с другими графическими техниками, такими как модель отражения Фонга и алгоритм Z-buffer.
-
Варианты и история
- Гибридный подход между скан-линейным рендерингом и Z-буферизацией.
- Использование буфера идентификаторов для отложенного затенения видимых пикселей.
- Ранние публикации о технике рендеринга scanline относятся к 1967 году.
-
Использование в реальном времени
- Ранние графические системы использовали технологию “на лету” для рендеринга по одной растровой строке.
- Nintendo DS и игровые автоматы 1980-х использовали скан-линейный рендеринг в упрощенной форме.
- Quake engine использовал скан-линейный рендеринг для статических декораций, а PlayStation 3 экспериментировала с ним на втором процессоре Cell.
-
Сравнение с Z-буфером
- Минимальное количество раз обработки видимых пикселей по сравнению с Z-буферизацией.
- Современные системы Z-буфера используют грубую сортировку и методы отложенного рендеринга для улучшения производительности.
- Недостатки скан-линейного рендеринга включают некорректную обработку перегрузок и плохую масштабируемость при увеличении количества примитивов.