Оглавление
Преобразование, обрезка и освещение
-
Основы T&L в компьютерной графике
- T&L включает трансформацию, обрезку и освещение трехмерных сцен.
- Аппаратное обеспечение T&L используется с 1993 года, начиная с аркадных игр.
- Традиционное аппаратное T&L появилось в 2001 году на консолях GameCube и Xbox.
- Персональные компьютеры внедряли T&L до 1999 года, но позже видеокарты Nvidia GeForce 256 представили аппаратную поддержку.
-
Критика и развитие
- В начале T&L не имело широкой поддержки в играх, но было полезно в Quake III Arena.
- Конкуренты утверждали, что быстрый процессор может заменить T&L.
- ATI и 3dfx выпускали видеокарты с аппаратным T&L, но не все из них были успешными.
- PowerVR Kyro II конкурировал с более дорогими видеокартами, но потерял преимущества с развитием игр.
-
Стандартизация и будущее
- К 2000 году ATI с серией Radeon 7xxx стала основным конкурентом GeForce 256.
- Все графические чипы должны были иметь аппаратное T&L к концу 2001 года.
- T&L обеспечило GeForce и Radeon будущее, в отличие от Direct3D 6 с программным T&L.
- DirectX 8.0 с программируемыми шейдерами стал следующим шагом в 3D-графике, но многие ранние игры поддерживали T&L.
Полный текст статьи: