Трансформация, обрезка и освещение

Преобразование, обрезка и освещение Основы T&L в компьютерной графике T&L включает трансформацию, обрезку и освещение трехмерных сцен.  Аппаратное обеспечение T&L […]

Преобразование, обрезка и освещение

  • Основы T&L в компьютерной графике

    • T&L включает трансформацию, обрезку и освещение трехмерных сцен. 
    • Аппаратное обеспечение T&L используется с 1993 года, начиная с аркадных игр. 
    • Традиционное аппаратное T&L появилось в 2001 году на консолях GameCube и Xbox. 
    • Персональные компьютеры внедряли T&L до 1999 года, но позже видеокарты Nvidia GeForce 256 представили аппаратную поддержку. 
  • Критика и развитие

    • В начале T&L не имело широкой поддержки в играх, но было полезно в Quake III Arena. 
    • Конкуренты утверждали, что быстрый процессор может заменить T&L. 
    • ATI и 3dfx выпускали видеокарты с аппаратным T&L, но не все из них были успешными. 
    • PowerVR Kyro II конкурировал с более дорогими видеокартами, но потерял преимущества с развитием игр. 
  • Стандартизация и будущее

    • К 2000 году ATI с серией Radeon 7xxx стала основным конкурентом GeForce 256. 
    • Все графические чипы должны были иметь аппаратное T&L к концу 2001 года. 
    • T&L обеспечило GeForce и Radeon будущее, в отличие от Direct3D 6 с программным T&L. 
    • DirectX 8.0 с программируемыми шейдерами стал следующим шагом в 3D-графике, но многие ранние игры поддерживали T&L. 

Полный текст статьи:

Трансформация, обрезка и освещение — Википедия

Оставьте комментарий

Прокрутить вверх